Streamers apuestan, la juventud pierde: la epidemia de las apuestas online

Desde hace unos años, el crecimiento exponencial de las casas de apuestas, especialmente en barrios obreros, se ha trasladado a la red. Creadores de contenido, que antes se dedicaban al entretenimiento y que ejercen una gran influencia sobre adolescentes y jóvenes adultos, son ahora los que los introducen al mundo del juego a través de plataformas de apuestas online.

El mundo del juego está creciendo a pasos acelerados. Ya no son solo los deportes el objeto de apuestas, ya no es solo en casas de apuestas donde se emiten, y ya no son solo los adultos los que juegan. A día de hoy, los jóvenes franquean puerta de acceso al juego de la mano de famosos, influencers y streamers. En los últimos años, figuras de altísimo perfil como el músico Drake, y creadores de contenido como xQc, Adin Ross o Nickmercs han pasado de transmitir contenido jugando a videojuegos como Fortnite o Call of Duty, con una audiencia predominantemente joven, a emitir contenido de apuestas, en especial tragaperras, de manera prácticamente exclusiva, exponiendo a sus audiencias al peligroso mundo del juego. Las empresas de juego online pagan a estos streamers figuras astronómicas para que usen sus plataformas en directo, además de darles créditos ficticios de decenas de miles de euros. Estos streamers apuestan sin consecuencias reales, transmitiendo una imagen distorsionada y atractiva del juego, como si fuera inocuo o incluso divertido perder en una sola tirada el equivalente al salario anual de un trabajador.

El juego y el contenido en directo forman una combinación letal para la mente de un adolescente. Basta con entrar a las transmisiones de creadores de contenido como Grenheir para recibir una sobredosis de dopamina: varias máquinas tragaperras funcionando simultáneamente de manera automática, acompañadas de bromas, comentarios e interacción con la audiencia. Todo está diseñado para normalizar una actividad que destruye la vida de miles de familias trabajadoras cada año. Y es que la adicción al juego no solo tiene consecuencias catastróficas para el adicto, sino también para sus familiares, amigos y allegados, todos ellos absorbidos por la espiral destructiva de esta enfermedad.

El juego es una plaga profundamente arraigada en nuestra sociedad. Según el Ministerio de Sanidad, en 2022 un 58,1% de la población entre 15 y 64 años participó en actividades de juego. El número de nuevos jugadores online menores de 25 años en España ha crecido exponencialmente: del 28% en 2016 al 48% en 2021. Además, el Ministerio de Consumo señala que el 12% de los jóvenes de entre 18 y 25 años que apuestan online desarrollan problemas con el juego.

El auge del juego online entre los jóvenes es consecuencia de una estrategia consciente por parte de las empresas que lo ofertan . Se concentran en audiencias de jóvenes y adolescentes por dos motivos. Primero, al encontrarse en proceso de desarrollo cognitivo son fácilmente maleables por las presiones de su ambiente y, por lo tanto, presa fácil para ellos. Segundo, si las casas de apuestas consiguen enganchar a una persona joven, se garantizan un “cliente” al que poder exprimir de por vida.

La crueldad del modelo de negocio de las casas de apuestas, sumado a la prevalencia, alcance, y ubicuidad que internet brinda a estos parásitos está causando estragos en una juventud maleable, precarizada y alienada por un sistema que no les ofrece esperanza alguna. Hay que señalar al sistema capitalista como responsable último de este creciente cáncer. Las apuestas son una inmensa fuente de beneficio para los que las comercializan. Si verdaderamente fuese fácil o incluso posible ganar dinero apostando a largo plazo, las empresas de juego se irían a pique.

Estas plataformas actúan con total impunidad, ya sea porque los Estados son incapaces o reacios a regular o prohibirlas, o porque el carácter global y de libre acceso a estas plataformas hace prácticamente imposible cualquier esfuerzo para expedientar o regularlas. Dejarán que esta lacra se extienda como un cáncer, y como ha sucedido con otras crisis de adicción en el pasado, solo actuarán cuando el problema sea insostenible y el daño irreversible.

Necesitamos un cambio radical en nuestro modelo social y productivo que no solo elimine el juego, sino las condiciones materiales para que prolifere. Si dotamos a la juventud opciones de ocio constructivo (deporte, cultura, creatividad…) y garantizamos condiciones materiales dignas para que puedan vivir sin la ansiedad que la falta de dinero genera, eliminaremos la causa raíz de la prevalencia del juego. Todo esto y más es posible si nos organizamos para derrocar el capitalismo.

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